Розробники industria хочуть, щоб ви знали: “ми не можемо надати [ааа] і не хочемо”

17

industria – шутер від першої особи з моторошним покинутим містом, який можна досліджувати, з безліччю знарядь часів холодної війни, з роботами-вбивцями, і достатньою графікою, щоб конкурувати з безліччю сьогоднішніх великобюджетних ігор.

Однак, розробник bleakmill хоче, щоб ви знали, що industria далеко не за масштабом і довжиною цих великобюджетних ігор, і це також перший спільний проект команди. Industria почала свою діяльність, коли основним членам команди було всього по 19 років.

я часто отримую повідомлення про попереднє замовлення, 12-годинні кампанії, мультиплеер і порівнянні з aaa-іграми. Ми не можемо надати це. Industria триває всього близько чотирьох годин, буде коштувати 20 доларів, повністю однокористувальницька, і її створювали від двох до шести чоловік в різний час протягом усього процесу розробки.

– написав у твіттері співзасновник девід юнгнікель.

Industria-це шутер від першої особи з великим акцентом на розповідь, що не зазвичай для жанру. Будучи молодою жінкою на ім’я нора, ви отримуєте повідомлення від подруги, яка вирішила дослідити секретний дослідницький центр в берліні. У грі альтернативний сеттінг, європейське місто, оточене дивними кабелями і механізмами (а-ля, city 17 в half-life 2), за яким спостерігає гігантська істота.

На папері industria – це саме та гра, яку ви могли б очікувати від великого видавця з високими цілями випуску dlc, частих оновлень або грандіозної сюжетної арки, розрахованої на 20 з гаком годин.

” через кілька років ми досягли точки, коли industria часто виглядала як більш високоякісне 3d-виробництво, ніж воно було за своєю суттю. Не в послідовності і поліровці постановок ааа, але все більше і більше людей почали порівнювати industria з battlefield, atomic heart, bioshock або call of duty. Хоча ми смирялися чути кожен раз, коли чули це, ми знали, що ця честь і насправді позитивна річ може швидко стати проблемою, оскільки ми ніколи не були і ніколи не зможемо забезпечити таку ж якість і розмір цих постановок, з якими нас порівнювали».

Деякі з цих ранніх порівнянь дійсно підштовхнули bleakmill до розширення масштабів своєї гри за межі того, що могло бути розумним для їх невеликої команди. У журналі розробників 2020 року показано, як команда обговорює, як відкриття industria включало в себе послідовність водіння автомобіля з переривчастими перервами, коли гравець втрачав контроль. Пізніше це було скасовано, щоб зробити подорож нори з квартири в дослідницький центр на один більш коротким і плавним відрізком ігрового часу, що зменшило обсяг роботи, яку потрібно було виконувати команді, і зробило гру більш напруженою.

” ми думали, що [порівняння з ааа-іграми] було ознакою того, що ми зробили щось правильно. Коли я ріс разом з проектом (буквально, коли мені було 19, коли я починав, а мені зараз 25), ми зрозуміли, де наше місце в цій індустрії все більше і більше, і що ааа не завжди означає хороше».

Юнгнікель додає, що незалежно від того, як bleakmill хоче створювати ігри, команда все ще поважає те, що блокбастери та високобюджетні ігри роблять для середнього бізнесу. Команда не приховує своїх впливів, починаючи від half-life, bioshock, portal і до жанру імерсивних симуляторів.

” я впевнений, що всі ці чудові люди мають бачення, ідеї та натхнення, які виходять за рамки ваших кліше або сексуалізованих персонажів. Однак структура гігантських виробництв, які [засновують рішення] поза фондовим ринком, часто не можуть йти на ризик (навіть творчий). Ми тут не для того, щоб змінювати всю систему, але ми тут, щоб бути альтернативою».

Юнгнікель намагається врівноважити свої піднесені заяви часткою реальності. Гра студії, звичайно ж, ще не вийшла, і у команди немає досвіду, який є у багатьох старших розробників, тому мова йде не стільки про критику того, що не працює в високобюджетних іграх, а про пошук того, що краще для подібної команди.

“ми дійсно не хочемо здаватися хлопцями, які всі розуміють”

Твіти юнгнікеля, схоже, викликали позитивний відгук у деяких учасників спільноти розробників ігор, в тому числі таких розробників, як insomniac, niantic і blizzard.

Однак industria не єдина в своєму прагненні зберегти гарний, але стриманий вигляд. Гра ninja theory’s hellblade: senua’s sacrifice отримала визнання критиків в 2017 році за чудово промальований світ і персонажів і дотримувалася дуже лінійного формату пригод, в якому не використовувалася величезна відкрита карта і який проходився приблизно за сім годин. Або візьміть plague tale: innocence, яка графічно вражає своїми звивистими полчищами щурів, але розрахована на відносно скромні 10 годин.

У той час як моноліти, такі як fortnite і assassin’s creed, продовжують зростати, останні кілька років іноді показують нам, що ігри все ще можуть виглядати так, як вони коштують мільйон доларів, хоча і не зовсім відповідають очікуванням, які ми звикли приймати як належне.

Ми побачимо, чи industria має те, що можна виділити, коли вона вийде 30 вересня на steam, gog та epic games store.