Як вибрати музику

12-13-2021

Музика-його важлива частина. Багато хто думає, що музика в порівнянні з графікою або геймплеєм другорядна. При цьому розробники масштабних проектів часто співпрацюють з іменитими композиторами, щоб створити атмосферу гри. Хочемо порекомендувати вибрати найкращу музику на сайті https://mufm.me/ , тут тільки найкраща музика.

Так, легендарний ханс циммер написав музику до другої частини modern warfare. Silent hill навряд чи був таким загадковим без композицій акіри ямаокі.

Головна мета музики в грі-зробити так, щоб геймер захотів грати далі. Тому звуковий супровід-це невід’ємна частина гри. Не головна, але обов’язкова. Музика повинна бути якісною і доречною. Її вибір багато в чому залежить від жанру і сеттингу гри. Картинка, персонажі або оточення — все це впливає і на музичний супровід, який повинен відповідати настрою і загальної концепції гри.

Гравці часто відключають звук при проходженні ігор. Причини можуть бути фізичними (щоб не заважати оточуючим, немає можливості послухати в навушниках і т.д.) і психологічними (музика відволікає, дратує, не дає зосередитися). Бувають випадки, коли людині не так важливо, чи є музика. Наприклад, в простих іграх з короткою ігровою сесією її часто відключають. Це стосується і мобільних ігор.

Перша: є думка, що зір першорядне в сприйнятті будь — якої інформації, спочатку ми звертаємо увагу на картинку і вже потім-на звук. Тому для когось саме по собі наявність музики може бути не настільки важливим. Друга: практика показує, що якщо звук зроблений добре, то на нього не звертають уваги. Якщо ж погано-помітять обов’язково, так вже повелося. І нарешті, третя проста причина: фізична. Якщо це консоль або pc і ти граєш вдома один, звук можна не відключати. Але якщо поруч є хтось ще-іноді доводиться це робити. Від екрану можна просто відвернутися, звук же поширюється скрізь-це його величезний плюс і разом з тим мінус.

Багато саунд-дизайнери приділяють ігровим звукам більше уваги, ніж музиці. Все тому, що звуки сприймаються як сигнали, що змушують мозок реагувати на них тим чи іншим чином. Почувши кроки в грі, ми насамперед подумаємо, що до нашого персонажу хтось наближається і зараз буде потрібно будь-яку дію, будь то рукостискання або розвеселі вогні базуки. Все це повинно звучати відповідно. Звук вогнемета не повинен асоціюватися з шелестом осіннього листя, а саундтрек до перестрілки — нагадувати ту-саму-пісню з «титаніка». Тепер подивимося, як потрібного результату домагаються самі саунд-дизайнери.

Іноді доводиться писати живий звук. Однак це вже залежить від бюджету. Самостійно я можу записати інструменти, які є під рукою: гітару або укулеле. Більш складний процес, наприклад запис оркестру, вимагає підготовки спеціального приміщення, пошуку додаткових музикантів і так далі — це дорого за всіма параметрами. Особисто я в основному роблю все самостійно і рідко вдаюся до сторонніх ресурсів. Але це не означає, що так роблять всі. Багато що залежить від приватних випадків, бюджету і застосовуваних технологій.

Одним з найбільш складних проектів, з яким мені довелося працювати, був knighttron-флеш-гра в жанрі rpg. Складність в тому, що доводилося стискати обсяг звуку (загальна кількість пам’яті, яке займає доріжка) — такі обмеження часто зустрічаються в портальних іграх. Тому було зроблено приблизно 25-30 коротких треків, буквально по 30 секунд кожен. Ми продумали таку логіку їх роботи, що музика постійно змінювалася і не встигала набриднути гравцеві. В цілому результат вийшов цілком прийнятним.

Серед найбільш вдалих прикладів музичного оформлення ігор я б виділив наступні:

  • серія mass effect.
  • «готика». Хоча окремо взятий саундтрек слухати досить складно, в поєднанні з грою він виглядає відмінно.
  • серія “відьмак”, де мені сподобався саундтрек до першої частини. Там був хороший симбіоз оркестровки і фолку з ухилом в оркестр. Друга частина витримана приблизно в такому ж ключі. У третій же частині основний акцент зробили на фолку з дуже характерним звучанням. Момент спірний, але особисто мені ближче варіант, використаний в першій частині. Не можна сказати, що третя частина вийшла поганою, просто вона сильно відрізнялася від попередніх.

Вибираємо правильно

Щоб вашу музику не вимкнули, уважно поставтеся до її вибору і продумайте, наскільки гармонійно вона впишеться в гру. Для цього слід врахувати два моменти:

1. Взаємозв’язок з геймплеєм. Логіка звуку

Головна відмінність ігрової музики від саундтреків до будь — якого іншого відеоряду (наприклад, до фільмів) – це інтерактивність. Тому перше, над чим необхідно подумати: як аудіоряд буде взаємодіяти з геймплеєм. Як мінімум музика не повинна явно дисонувати з тим, що відбувається на екрані, як максимум повинна допомагати кращому сприйняттю картинки, сюжету, дій і подій в грі.

Існує безліч різновидів ігор, і музика робиться в залежності від їх типу. Наприклад, при озвучуванні великої гри може працювати і кінематографічний підхід, оскільки там багато кат-сцен — моментів, коли гравець просто спостерігає за тим, що відбувається, ніби дивиться кіно. Музика буває інтерактивною як у великих, так і в маломасштабних іграх. Ситуація в грі може змінюватися абсолютно непередбачуваним чином, як і музика. Але є і прості ігри, де немає яскраво вираженої зміни подій і досить просто якогось ембієнту на тлі.

Професійне співтовариство підтримує ідею, де саунд-дизайнер в іграх-це почасти і програміст, оскільки він працює зі звуковими движками і продумує логіку звуку. В цьому плані грамотний підбір звуків вважається важливіше безпосередньо музичної складової.

Сама по собі музика може бути приголомшливою, але якщо немає такої ж приголомшливої логіки звукових ефектів, толку від неї буде мало. Музика-це один з елементів звукової частини гри. Без музики гра працювати буде, без правильно зроблених звуків-навряд чи.

У маломасштабних проектах музикою і логікою звуків може займатися один і той же чоловік, у великих — ціла команда, де зустрічається поділ на окремого інтегратора, саунд-дизайнера, композитора і так далі. Все залежить від масштабів і бюджету. В інді-проектах часто є бюджетні обмеження, тому і звуковою логікою, і безпосередньо музикою займається одна людина (як правило, саунд-дизайнер).

В ідеалі саунд-дизайнер може працювати і над інтеграцією, але таких фахівців мало, зазвичай вони дуже дорогі. Важливо враховувати і обсяги роботи: якщо вони великі, велика ймовірність, що людина просто не потягне одноразову роботу над трьома цими складовими поодинці — тоді буде потрібно поділ праці.

Наші розробники радять оцінювати продукт в сукупності: і музику, і звуки, і звуковіЕфект. Характеристики звуку, на які варто звертати увагу:

  • естетична складова (музикальність, відповідність основним канонам музичної теорії);
  • технічні характеристики (відсутність непотрібних шумів і б’ють по вухах частот);
  • універсальність музично-звукового супроводу (щоб все звучало однаково добре на різних динаміках).

2. Відповідність жанру, настроям .