Fortnite umožňuje tvůrcům vydělávat peníze prodejem herních předmětů

10

Fortnite, který čelí rostoucí konkurenci ze strany platformy Roblox, výrazně mění svůj program tvůrců tím, že umožňuje vývojářům přímo prodávat položky ve hře. Tento krok, který ve čtvrtek oznámil vydavatel Epic Games, slibuje výrazný růst příjmů pro tvůrce a podtrhuje rostoucí význam obsahu vytvářeného uživateli (UGC) v herním průmyslu.

Nové možnosti zpeněžení pro autory

V současné době tvůrci v programu Fortnite Creator vydělávají příjem ze zapojení spojeného s položkami vytvořenými společností Epic. Nadcházející změny rozšiřují tento systém tím, že jim umožňují získat část hodnoty předmětů, které vyvíjejí a prodávají ve hře.

Velkorysé procento prodeje a dočasné posílení

Zpočátku tvůrci obdrží 50 % hodnoty V-Bucks (virtuální měna Fortnite) získané z prodeje, před poplatky za platformu a obchod. Jako významnou pobídku však Epic Games od prosince do konce roku 2026 zvýší toto procento pro autory na 100 %. Tyto poplatky, které se pohybují od 12 % do 30 %, závisí na tom, zda hráči nakupují položky přímo z obchodu Epic Games Store nebo z jiných platforem, jako je PlayStation nebo Xbox.

Kontext: Právní bitvy a růst Robloxu

Tento krok přichází uprostřed probíhajících právních sporů Epic Games s Apple a Google ohledně poplatků za ukládání aplikací. Kontroverze dříve vedla k odstranění Fortnite z platforem iOS a Android, i když se od té doby vrátil do Evropy. Úspěch Robloxu, jehož tvůrci v roce 2024 vydělali více než 1 miliardu dolarů, přitom jednoznačně ovlivnil strategii Epic. Model společnosti Roblox, který umožňuje své uživatelské základně vytvářet a zpeněžovat vlastní hry a aktiva, se stal měřítkem v herním segmentu UGC.

Tento krok je nezbytný, aby Fortnite zůstal konkurenceschopný, ale co je důležitější, odráží skutečnost, že hry UGC a metaverze se již staly dominantním způsobem hraní, tvorby a socializace pro Gen Z a Gen Alpha.

– Joe Ferentz, zakladatel a generální ředitel společnosti Gamefam

Proč na tom záleží: Síla obsahu vytvářeného uživateli

Rozhodnutí Fortnite poukazuje na širší trend: rostoucí sílu obsahu vytvářeného uživateli ve hrách a vyvíjející se metaverze. Joe Ferencz, zakladatel a generální ředitel společnosti Gamefam, zdůrazňuje, že hry UGC se rychle stávají primárním způsobem hraní, tvorby a socializace pro mladší generace.

Tento krok také odhaluje psychologické motivace za angažovaností hráčů. Mnoho hráčů nemusí nutně podporovat konkrétní tvůrce, ale spíše je vede touha přizpůsobit své avatary a pochlubit se jedinečnými předměty svým přátelům. Odměňováním tvůrců za umožnění tohoto výrazu se Fortnite snaží dále posílit svůj živý a personalizovaný herní zážitek.

Budoucnost hraní: Tvůrci a identita

Změny ve Fortnite odrážejí uznání budoucnosti hraní – budoucnosti, ve které tvůrci a značky hrají zásadní roli a hráči mohou prozkoumat a vyjádřit svou identitu ve virtuálních světech. Tento přechod nejen finančně prospívá tvůrcům, ale také upevňuje pozici Fortnite jako centrálního centra kreativity a sociální interakce v rozvíjejícím se metaverzu.