Fortnite, menghadapi persaingan yang semakin ketat dari platform saingannya Roblox, secara signifikan mengubah program pembuatnya untuk memungkinkan pengembang menjual item dalam game secara langsung. Langkah ini, yang diumumkan pada hari Kamis oleh penerbit Epic Games, menjanjikan peningkatan besar terhadap pendapatan pembuat konten dan menggarisbawahi semakin pentingnya konten buatan pengguna (UGC) dalam lanskap game.
Зміст
Peluang Monetisasi Baru untuk Kreator
Saat ini, pencipta dalam program Fortnite Creator menerima pendapatan dari pembayaran keterlibatan terkait dengan item yang dibuat Epic. Perubahan yang akan datang memperluas sistem ini, memungkinkan mereka memperoleh bagian dari nilai yang dihasilkan oleh item yang mereka desain dan jual dalam game.
Bagi Hasil Besar & Peningkatan Waktu Terbatas
Kreator awalnya akan menerima 50% dari nilai V-Bucks (mata uang virtual Fortnite) yang diperoleh dari penjualan, sebelum biaya platform dan toko. Namun, sebagai insentif yang signifikan, Epic Games akan meningkatkan bagi hasil ini menjadi 100% untuk kreator mulai bulan Desember hingga akhir tahun 2026. Biaya ini, yang bervariasi dari 12% hingga 30%, bergantung pada apakah pemain membeli item langsung dari Epic Games Store atau dari platform lain seperti PlayStation atau Xbox.
Konteks: Pertarungan Hukum & Kebangkitan Roblox
Pergeseran ini terjadi di tengah tantangan hukum yang sedang berlangsung antara Epic Games dengan Apple dan Google mengenai biaya toko aplikasi. Perselisihan ini sebelumnya menyebabkan penghapusan Fortnite dari platform iOS dan Android, meskipun kini Fortnite kembali hadir di Eropa. Pada saat yang sama, kesuksesan Roblox, yang penciptanya menghasilkan lebih dari $1 miliar pada tahun 2024, jelas berdampak pada strategi Epic. Model Roblox, yang berpusat pada pemberdayaan basis penggunanya untuk membangun dan memonetisasi game dan aset mereka sendiri, telah menjadi tolok ukur dalam dunia game UGC.
Langkah ini merupakan langkah penting agar Fortnite tetap kompetitif, namun yang lebih penting, langkah ini mencerminkan bahwa game UGC dan metaverse sudah menjadi cara dominan Gen Z dan Gen Alpha bermain, berkreasi, dan bersosialisasi.
– Joe Ferencz, Pendiri dan CEO di Gamefam
Mengapa Ini Penting: Kekuatan Konten Buatan Pengguna
Keputusan Fortnite menyoroti tren yang lebih luas: meningkatnya kekuatan konten buatan pengguna dalam game dan metaverse yang terus berkembang. Joe Ferencz, pendiri dan CEO Gamefam, menekankan bahwa game UGC dengan cepat menjadi cara utama generasi muda bermain, berkreasi, dan bersosialisasi.
Langkah ini juga mengungkap faktor psikologis di balik keterlibatan pemain. Banyak pemain yang belum tentu mendukung pembuat konten tertentu, namun didorong oleh keinginan untuk mempersonalisasi avatar mereka dan memamerkan item unik kepada teman-teman mereka. Dengan memberikan kompensasi kepada para pembuat konten yang memungkinkan ekspresi diri ini, Fortnite bertujuan untuk lebih mengembangkan lingkungan permainannya yang dinamis dan personal.
Masa Depan Gaming: Kreator & Identitas
Pada akhirnya, perubahan yang dilakukan Fortnite mewakili pengakuan akan masa depan game—di mana pencipta dan merek memainkan peran penting, dan di mana pemain dapat mengeksplorasi dan mengekspresikan identitas mereka dalam dunia virtual. Transisi ini tidak hanya menguntungkan para kreator secara finansial, namun juga memperkuat posisi Fortnite sebagai pusat kreativitas dan hubungan sosial dalam metaverse yang sedang berkembang.



























