Fortnite geeft makers de mogelijkheid om in-game items te verkopen

4

Fortnite, geconfronteerd met toenemende concurrentie van rivaliserend platform Roblox, wijzigt zijn makersprogramma aanzienlijk, zodat ontwikkelaars rechtstreeks in-game items kunnen verkopen. Deze stap, donderdag aangekondigd door uitgever Epic Games, belooft een substantiële impuls aan de inkomsten van makers en onderstreept het groeiende belang van user-generated content (UGC) binnen het gaminglandschap.

Nieuwe mogelijkheden voor het genereren van inkomsten voor makers

Momenteel ontvangen makers binnen het Fortnite Creator-programma inkomsten uit betrokkenheidsbetalingen gerelateerd aan door Epic gemaakte items. De komende veranderingen breiden dit systeem uit, waardoor ze een deel van de waarde kunnen verdienen die wordt gegenereerd door de items die ze in het spel ontwerpen en verkopen.

Genereus inkomstenaandeel en tijdelijke boost

Creators ontvangen in eerste instantie 50% van de waarde van V-Bucks (de virtuele valuta van Fortnite) verdiend met verkopen, vóór platform- en winkelkosten. Als belangrijke stimulans zal Epic Games dit inkomstenaandeel echter van december tot eind 2026 verhogen tot 100% voor makers. Deze kosten, die variëren van 12% tot 30%, zijn afhankelijk van of spelers items rechtstreeks in de Epic Games Store kopen of op andere platforms zoals PlayStation of Xbox.

Context: juridische strijd en de opkomst van Roblox

Deze verschuiving komt te midden van aanhoudende juridische uitdagingen voor Epic Games met Apple en Google over app store-kosten. Deze geschillen leidden eerder tot de verwijdering van Fortnite van iOS- en Android-platforms, hoewel het sindsdien is teruggekeerd in Europa. Tegelijkertijd heeft het succes van Roblox, waarvan de makers in 2024 meer dan $1 miljard hebben verdiend, een duidelijke invloed gehad op de strategie van Epic. Het model van Roblox, gericht op het in staat stellen van de gebruikersbasis om hun eigen games en assets te bouwen en er geld mee te verdienen, is een maatstaf geworden in de UGC-gamingruimte.

Deze stap is een noodzakelijke stap voor Fortnite om concurrerend te blijven, maar wat nog belangrijker is, het weerspiegelt dat UGC-gaming en de metaverse al de dominante manier zijn waarop Gen Z en Gen Alpha spelen, creëren en socialiseren.

– Joe Ferencz, oprichter en CEO van Gamefam

Waarom dit belangrijk is: de kracht van door gebruikers gegenereerde inhoud

Het besluit van Fortnite benadrukt een bredere trend: de toenemende kracht van door gebruikers gegenereerde inhoud in gaming en de evoluerende metaverse. Joe Ferencz, oprichter en CEO van Gamefam, benadrukt dat UGC-gaming snel de belangrijkste manier wordt waarop jongere generaties spelen, creëren en socialiseren.

De stap onthult ook de psychologische drijfveren achter de betrokkenheid van spelers. Veel spelers steunen niet noodzakelijkerwijs specifieke makers, maar worden in plaats daarvan gedreven door de wens om hun avatars te personaliseren en unieke items aan hun vrienden te laten zien. Door makers te compenseren voor het mogelijk maken van deze zelfexpressie, wil Fortnite de levendige en gepersonaliseerde spelomgeving verder cultiveren.

De toekomst van gaming: makers en identiteit

Uiteindelijk vertegenwoordigen de veranderingen van Fortnite een erkenning van de toekomst van gaming – een waarin makers en merken een cruciale rol spelen, en waar spelers hun identiteit binnen virtuele werelden kunnen verkennen en uiten. Deze transitie komt niet alleen de makers financieel ten goede, maar verstevigt ook de positie van Fortnite als centraal knooppunt voor creativiteit en sociale verbinding binnen de snelgroeiende metaverse.