Wizja Valve dotycząca przyszłości gier: rama Steam, maszyna i kontroler

11

Valve, gigant gier stojący za platformą Steam, przygotowuje się do odważnego wkroczenia w nowe granice sprzętu dzięki zestawowi słuchawkowemu Steam Frame VR, hybrydzie konsoli Steam Machine i komputerowi PC oraz przeprojektowanemu kontrolerowi Steam. Te trzy połączone ze sobą urządzenia mają pojawić się na rynku na początku 2026 roku i stanowią odważną próbę ponownego wyobrażenia sobie, w jaki sposób gry komputerowe wykraczają poza komputer stacjonarny i obejmują rzeczywistość wirtualną, salony i nie tylko.

Steam Frame: pokład parowy dla Twojej twarzy

Najbardziej godnym uwagi z tego trio jest Steam Frame, samodzielny zestaw słuchawkowy VR, który Valve opisuje jako „pokład Steam na twoją twarz”. W przeciwieństwie do wielu konkurentów skupiających się na AR, Valve koncentruje się na grach wciągających. Zestaw słuchawkowy obsługuje system operacyjny SteamOS na chipie ARM, umożliwiając użytkownikom ładowanie istniejącej biblioteki Steam bezpośrednio z karty MicroSD lub bezprzewodowe przesyłanie strumieniowe gier z komputera.

Urządzenie wyposażono w układ Snapdragon 8 Gen 3 ARM64 z 16 GB RAM-u, polem widzenia 110 stopni i wyświetlaczem LCD o rozdzielczości 2160 x 2160 pikseli na oko. Valve zintegrowało także renderowanie dołkowe i przesyłanie strumieniowe, dynamicznie dostosowując wierność wizualną w zależności od tego, gdzie użytkownik chce zoptymalizować wydajność bez zauważalnej utraty jakości. Kontrolery mają układ inspirowany Steam Deck, w tym pad kierunkowy zapewniający pełną kompatybilność z istniejącymi grami Steam.

Podejście Valve do VR znacznie różni się od podejścia Meta, Apple i Samsunga, skupiając się wyłącznie na grach, a nie na integracji rzeczywistości mieszanej czy sztucznej inteligencji. To wyraźne skupienie mogłoby stworzyć wyjątkową niszę dla Steam Frame na zatłoczonym rynku.

Steam Machine: nowa odsłona gier komputerowych

Steam Machine to powrót Valve do koncepcji konsoli-PC, oferując urządzenie w kształcie sześcianu przeznaczone do podłączenia do telewizora. Wyposażony jest w pół-niestandardowy procesor AMD Zen 4 i procesor graficzny RDNA3, który jest w stanie zapewnić rozgrywkę w rozdzielczości 4K przy 60 klatkach na sekundę z ray tracingiem. Valve twierdzi, że jest sześć razy potężniejszy niż obecny Steam Deck.

Maszyna będzie dostępna z nowym kontrolerem Steam lub bez niego, co podkreśla kompatybilność z istniejącymi urządzeniami peryferyjnymi. Ramki magnetyczne i wskaźnik postępu LED dodają osobistego charakteru. Chociaż wczesne testy wykazały niespójną wydajność w niektórych grach, Valve spodziewa się ulepszyć optymalizację w miarę zbliżania się daty premiery.

Kontroler Steam: bezprzewodowa swoboda

W przeprojektowanym kontrolerze Steam priorytetem jest szybkość reakcji i komfort. Zawiera drążki analogowe oparte na magnetycznym efekcie Halla ze zmniejszoną martwą strefą, silniejszym sprzężeniem zwrotnym i kontrolą żyroskopową. Nowy protokół bezprzewodowy 2,4 GHz zapewnia połączenia bez opóźnień. Kontroler jest kompatybilny krzyżowo ze Steam Deck i Steam Frame, oferując ujednolicone wrażenia na wszystkich trzech urządzeniach.

Poza sprzętem: gra w ekosystemie

Strategia Valve zakłada nie tylko sprzedaż pojedynczych produktów, ale także stworzenie połączonego ekosystemu gier. Firma przewiduje, że technologie te zostaną rozszerzone na produkty innych firm, przy czym SteamOS będzie potencjalnie działał na innym sprzęcie.

Historia Valve pokazuje chęć licencjonowania swojej technologii, a Steam Machine i Steam Frame mogą służyć jako plany dla przyszłych urządzeń. Sukces Steam Deck utorował już drogę innym przenośnym konsolom do gier PC, a Steam Frame może zainspirować nową falę zestawów słuchawkowych VR.

Dokładna cena nie jest jeszcze znana, ale podejście Valve zakłada długoterminowe inwestycje w rozwój gier na PC – czy to poprzez własny sprzęt, czy poprzez wpływ na szerszy rynek.

Decyzja Valve zmierzająca do rozszerzenia SteamOS na urządzenia przenośne, konsole i zestawy słuchawkowe jest ambitna. Jeśli się powiedzie, może to na nowo zdefiniować krajobraz gier, zacierając granice między komputerami stacjonarnymi, konsolami i rzeczywistością wirtualną.