Fortnite pozwala twórcom zarabiać pieniądze, sprzedając przedmioty w grze

8

Fortnite, stając w obliczu rosnącej konkurencji ze strony platformy Roblox, znacząco zmienia swój program twórców, umożliwiając programistom bezpośrednią sprzedaż przedmiotów w grze. Posunięcie to, ogłoszone w czwartek przez wydawcę Epic Games, obiecuje znaczny wzrost przychodów twórców i podkreśla rosnące znaczenie treści generowanych przez użytkowników (UGC) w branży gier.

Nowe opcje zarabiania dla twórców

Obecnie twórcy biorący udział w programie twórców Fortnite czerpią dochody z zaangażowania związanego z przedmiotami stworzonymi przez firmę Epic. Nadchodzące zmiany rozszerzają ten system, umożliwiając im otrzymanie części wartości przedmiotów, które opracowują i sprzedają w grze.

Hojny procent sprzedaży i tymczasowy wzrost

Początkowo twórcy otrzymają 50% wartości V-dolców (wirtualnej waluty Fortnite) zarobionych na sprzedaży, przed opłatami za platformę i sklep. Jednakże w ramach znaczącej zachęty Epic Games zwiększy ten odsetek do 100% dla twórców od grudnia do końca 2026 roku. Opłaty te, które wahają się od 12% do 30%, zależą od tego, czy gracze kupują przedmioty bezpośrednio w Epic Games Store, czy na innych platformach, takich jak PlayStation czy Xbox.

Kontekst: batalie prawne i rozwój Robloxa

Posunięcie to następuje w kontekście trwających sporów prawnych Epic Games z Apple i Google dotyczących opłat za przechowywanie aplikacji. Kontrowersje doprowadziły wcześniej do usunięcia Fortnite z platform iOS i Android, choć od tego czasu powrócił do Europy. Jednocześnie sukces Robloxa, którego twórcy zarobili w 2024 roku ponad 1 miliard dolarów, wyraźnie wpłynął na strategię Epic. Model Roblox polegający na umożliwianiu swojej bazie użytkowników tworzenia własnych gier i zasobów oraz zarabiania na nich stał się punktem odniesienia w segmencie gier UGC.

To posunięcie jest konieczne, aby Fortnite zachował konkurencyjność, ale co ważniejsze, odzwierciedla fakt, że gry UGC i metaświat stały się już dominującym sposobem grania, tworzenia i utrzymywania kontaktów towarzyskich w pokoleniach Z i pokoleniach Alpha.

– Joe Ferentz, założyciel i dyrektor generalny Gamefam

Dlaczego to ma znaczenie: siła treści generowanych przez użytkowników

Decyzja Fortnite podkreśla szerszy trend: rosnącą siłę treści generowanych przez użytkowników w grach i ewoluujący metaświat. Joe Ferencz, założyciel i dyrektor generalny Gamefam, podkreśla, że ​​gry UGC szybko stają się głównym sposobem grania, tworzenia i utrzymywania kontaktów towarzyskich dla młodszych pokoleń.

To posunięcie ujawnia także psychologiczne motywacje stojące za zaangażowaniem graczy. Wielu graczy niekoniecznie wspiera konkretnych twórców, raczej kieruje nimi chęć personalizacji swoich awatarów i pochwalenia się znajomym unikalnymi przedmiotami. Nagradzając twórców za umożliwienie takiego wyrażenia, Fortnite ma na celu dalsze wzmocnienie żywych i spersonalizowanych wrażeń z gry.

Przyszłość gier: twórcy i tożsamość

Ostatecznie zmiany w Fortnite odzwierciedlają uznanie dla przyszłości gier – przyszłości, w której twórcy i marki odgrywają kluczową rolę, a gracze mogą odkrywać i wyrażać swoją tożsamość w wirtualnych światach. To przejście nie tylko przyniesie twórcom korzyści finansowe, ale także umocni pozycję Fortnite jako centralnego ośrodka kreatywności i interakcji społecznych w rozwijającym się metaświecie.